Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил виртуальный мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Клауд платформы гарантируют эластичность: огромное количество хостов глобально дают возможность огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Основные характеристики мета-вселенных
Современное определение метапространства охватывает в себя интеграцию онлайн сред, усиленной и виртуальной реальности, электронных хозяйств и взаимосвязанных площадок. Это не просто самостоятельное программа или игра, а скорее система онлайн казино на реальные деньги связанных между собой миров, где участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
- Постоянство: вселенные находятся автономно от присутствия пользователя.
- Коммуникация: пользователи способны вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Хозяйство: локальная система с возможностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: разработка неповторимых аватаров и материалов.
- Эластичность: возможность одновременного нахождения множества пользователей.
Данные характеристики отличают метавселенные от обычных интернет-игр или чатов. Здесь формируется полноценная подмена реальной среды – со личными нормами, хозяйством и культурой.
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Согласно исследованию экспертной компании Newzoo за прошлый год:
Виртуальная действительность (VR) позволяет погрузиться в цифровое среду с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует электронные объекты на материальный окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – площадка для создания индивидуальных гейм-проектов и общественных зон.
- Fortnite – вначале шутер от видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.
Любой из этих проектов по-своему реализует идею метавселенной: одни фокусируется на творчество юзеров, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Технологии за сценой метавселенных
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал серию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Виртуальная и дополненная реальность
С тех самых техпроцессы прогрессировали далеко вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные проекты:
Ненатуральный интеллект
Цепочка блоков и NFT
Облачные вычисления
Чтобы понять явлении метавселенных в более широком смысле, важно выделить их ключевые особенности:
Виртуальная вселенная взглядом юзера: переживания юношества
Метавселенные могут стать основой для включающих инициатив: люди с инвалидностью получают перспективу странствовать по миру без барьеров; организации казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
- Свыше 80% подростков индивидов 13–24 лет как минимум один раз посещали виртуальные мероприятия (шоу, выставки).
- Около 60% думают, существенным опцию персонализировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Размышляя о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку создать устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Применение виртуальных миров помимо досуга
Образование
Задача
Социокультурные проекты
Данное свидетельствует о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Искусство и обычаи
Финансы цифровых вселенных: как она работает?
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Построение глобальной виртуальной вселенной зависит от сочетания нескольких одновременно передовых технологий:
Вызовы развития виртуальных миров
Техничные препятствия
Правовые проблемы
Охрана данных
Ментальные опасности
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с услугами дополненной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт инициировал учебный программу, где студенты осваивают разрабатывать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают рост числа {новых компаний
